Dec. 24th, 2020

anlazz: (Default)
У Кассада прочитал пост , посвященный ситуации на рынке компьютерных игр. Точнее сказать, электронных игр, поскольку большая часть этой отрасли к компьютерам не имеет никакого отношения. В том смысле, что практически половина из них - 49% - представляют собой разработки для смартфонов и планшетов. Еще 29% дают телевизионные приставки, и только 21% - собственно, компьютеры. (ПК - включая стационарные и ноутбуки.)

Причем, стоит понимать, что речь тут идет о финансовых показателях (о продажах в миллиардах долларов), в показателях "физических" - т.е., количестве устройств и игроков - ситуация будем еще "сдвинутой" в сторону мобильных устройств. (Цена мобильных игрушек, как правило, в 10 и более раз меньше, нежели цена "солидных" игр класса ААА.) Поэтому не будет большим преувеличением сказать, что реально количество "смартфонных игрушек" превышает количество "писишных"+"приставочных" раз в десять.

Что же отсюда следует? А то, что данный момент прекрасно показывает фактическую стагнацию игровой индустрии в техническом плане. В том смысле, что оказывается, что умение "создавать иллюзии" - кое всегда считалось основным в отрасли - в действительности не является главным. Поскольку пользователь гораздо чаще выбирает простенькую игрушку на телефоне, а не навороченного трехмерного "монстра", создающего целый новый мир.

Более того - оказывается, что эффективность иллюзии вообще не нужна: как уже не раз говорилось, полноценное погружение в "3-Д" не может прижиться вот уже четверть века. Да, именно так: первые относительно доступные комплекты для данного действа появились еще в середине 1990 годов. (Речь идет о "шлемах" ценой до 500$, более дорогие устройства были еще в начале десятилетия.) Но уже к концу 1990 они, фактически, ушли с рынка.

С тех пор были совершены еще 2 итерации по внедрению "истинной трехмерности": стереоэкраны и "современные" 3Д-шлемы. Но - как нетрудно догадаться - и в этот раз все оказалось без особых результатов: ну, не хотят пользователи "погружаться в Матрицу", и все тут. Поэтому стереоэкраны постепенно ушли с рынка, а трехмерные шлемы заняли ничтожную, по сути, его чать. Да что там шлемы: даже современные видеокарты ориентируются, в основном, на... майнинг биткоинов, на не на удовлетворение интересов игроков.

То есть - вопреки всем ожиданиям 1990 и 2000 годов - реальной потребностью пользователей до сих пор оказывается задача "убийства лишнего времени" на карманных устройствах, а не получение доступа к "виртуальным мирам". Причем, что забавно - это наиболее выражено у наиболее молодых поколений. В том смысле, что наиболее "геймезированными" оказываются, судя по всему, люди 1980 г.рRead more... )

Profile

anlazz: (Default)
anlazz

April 2023

S M T W T F S
       1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 1112 13 14 15
16 17 1819 2021 22
23 24 2526272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Mar. 16th, 2026 11:37 am
Powered by Dreamwidth Studios